La città è il territorio
Quartieri da presidiare, muri da coprire, zone che cambiano mano. La mappa non è un fondale: è quello per cui ci si mena, e si vede chi comanda dove.
Un'idea di Inoki · sviluppo Mundus Code
Conquista l'Italia.
La partita dura novanta minuti. ULTRAS RIOT racconta tutto quello che succede prima, durante e dopo.
01 · L'idea
Fabiano Ballarin — rapper e autore, una delle voci del rap italiano dagli anni Novanta.
«Una via di mezzo tra FIFA e GTA» — ma la partita non conta: contano le curve, e quello che succede fuori dal campo.
ULTRAS RIOT nasce da una sua idea e dal suo mondo: trenta curve scritte a mano, i gruppi che le abitano, i quartieri, le rivalità, il codice non scritto che tiene tutto insieme. Mundus Code lo trasforma in un gioco — le regole, il server, il codice — ma la lore è sua, ed è la ragione per cui questo gioco può esistere solo così.
02 · Cosa si gioca
Il quartiere, il gruppo, le rivalità, le trasferte, le amicizie, gli scontri, la Polizia, il rispetto, la fiducia — e le conseguenze di quello che decidi.
Quartieri da presidiare, muri da coprire, zone che cambiano mano. La mappa non è un fondale: è quello per cui ci si mena, e si vede chi comanda dove.
Non giochi da solo e non conta solo quanto sei forte. Conta chi ti sta dietro, chi si fida, chi ti vuole accanto quando arriva il momento.
Poi vengono le conseguenze: la sciarpa che finisce nella bacheca di un altro, lo striscione perso che è morte sociale, la Polizia che si ricorda la tua faccia.
03 · Il mondo
Trenta curve non vuol dire trenta città: una città sola può ospitare più realtà, più squadre, più rivalità che non si parlano.
Il suo territorio, la sua storia, i suoi colori, il suo stadio, i suoi quartieri. Le sue alleanze e le sue ruggini, che nessuno ha deciso ieri.
Centocinquanta identità da incontrare, affrontare o vivere da dentro. Nessuna è un fondale: ognuna ha gente, zone e un modo di stare al mondo.
Entrare in una curva è entrare in un mondo che esisteva già prima di te. Scegli la realtà, scegli il gruppo, e cominci dal basso.
04 · Le cinque anime
Sono cinque modi di vivere la curva. Cambiano quello che il gruppo fa, come combatte e con chi si mette.
Vecchia scuola. Memoria, onore, stendardi ricamati, tradizioni tramandate. Il passato della curva è parte del presente.
Identità sociale, quartieri popolari, murales, territorio, comunità. Per loro l'appartenenza continua ben oltre i cancelli.
Non parlano: agiscono. Compatti, fisici, organizzati, sempre in prima fila. Quando la situazione cambia, non arretrano.
Striscioni artigianali, bandiere, coreografie, cori. Ironia, poesia, provocazione, caos. Trasformano una gradinata in qualcosa che è solo di quella curva.
Case popolari, motorini, piazze, parchetti, strada, freestyle. Prima della curva viene il posto dove sono cresciuti.
05 · Il tuo nome
Gli altri non hanno nessun motivo per fidarsi di te. Devi dimostrare chi sei — e la crescita non è solo fisica, è sociale.
Quanto conti agli occhi degli altri.
Quello che hai fatto, quello che hai dimostrato, quanto è conosciuto il tuo nome fuori dal tuo gruppo. Il rispetto si conquista.
Quanto il tuo gruppo può contare su di te.
Richiede tempo, presenza, coerenza. La fiducia si costruisce — e può bastare un attimo per perderla.
Puoi essere rispettato da tutti e non essere considerato affidabile da nessuno. Oppure essere ancora poco conosciuto fuori, ed essere quello che i tuoi vogliono accanto quando arriva il momento. Più crescono, più cambia il tuo ruolo: responsabilità, decisioni, gente che ti ascolta. Fino alla cima della gerarchia.
06 · Il cuore
Il riferimento per fluidità e fisicità è il combat dei giochi moderni tipo Sifu, reinterpretato per la cosa che qui conta davvero: si combatte in gruppo.
Niente decine di personaggi che agitano le braccia a caso. Si capisce sempre chi sta facendo cosa, dal duello fino allo scontro tra due gruppi interi.
Contrattacchi, combo, prese, spinte, resistenza. Fisico e tecnico: chi conosce il ritmo vince contro chi ha solo i numeri.
Non per annientamento. Fiato che finisce, morale che crolla, e il gruppo avversario che arretra: quello è il momento in cui hai vinto.
07 · Il ciclo
Sette giorni che tornano. Ogni giorno apre e chiude qualcosa: se non ci sei, hai perso quel giorno.
08 · Le curve
Ogni curva ha i suoi gruppi, i suoi quartieri, le sue ruggini. Trenta curve previste nel catalogo: si aprono una alla volta, quando sono vere.
Milano · nord
Cinque gruppi che si sopportano a fatica: chi comanda da vent'anni, chi vuole prendersi il posto, chi disegna e chi tratta con tutti.
Napoli · sud
L'altra metà del lancio: stessa curva, altra grammatica. Qui il seguito si misura in gente che scende, non in bandiere.
09 · Il codice
Non sono buoni propositi: sono nel codice, e ci sono test che si rompono se qualcuno prova a cambiarle.
Si vendono curve, estetica, storie. Mai forza, mai vantaggio in uno scontro. Un articolo che desse potere non entra proprio nel catalogo: il server si rifiuta di partire.
In un gioco dove si perde lo striscione, l'esito non può dipendere dal telefono di chi gioca. Lo scontro si risolve sul server, e si può rivedere passo per passo.
Il Rispetto non si azzera con una sconfitta e le cose fatte non si cancellano. Quello che hai fatto agli altri è scritto e lo leggono tutti.
Ci sono modi di vincere che ti fanno perdere la curva. Chi li usa se ne accorge il mercoledì, in assemblea, quando nessuno lo vota più.
Squadre, gruppi, quartieri e persone sono di fantasia. Niente marchi reali, niente bandiere di nessuno, niente politica in mezzo.
10 · A che punto siamo
Numeri misurati, non promesse. Il resto è in lavorazione e si vede giorno per giorno.
Il gioco è ancora in costruzione: la parte giocabile oggi è un prototipo grezzo, fatto di forme e colori, che serve a sentire il ritmo dello scontro prima di decidere come apparirà. La grafica definitiva non è ancora stata scelta.