Un'idea di Inoki · sviluppo Mundus Code

UltrasRiot

Conquista l'Italia.

30curve
150gruppi
5anime per curva
1capo. Tu.

La partita dura novanta minuti. ULTRAS RIOT racconta tutto quello che succede prima, durante e dopo.

Inoki, Fabiano Ballarin

01 · L'idea

È di Inoki.

Fabiano Ballarin — rapper e autore, una delle voci del rap italiano dagli anni Novanta.

«Una via di mezzo tra FIFA e GTA» — ma la partita non conta: contano le curve, e quello che succede fuori dal campo.

ULTRAS RIOT nasce da una sua idea e dal suo mondo: trenta curve scritte a mano, i gruppi che le abitano, i quartieri, le rivalità, il codice non scritto che tiene tutto insieme. Mundus Code lo trasforma in un gioco — le regole, il server, il codice — ma la lore è sua, ed è la ragione per cui questo gioco può esistere solo così.

02 · Cosa si gioca

Non controlli i giocatori in campo. Giochi la curva.

Il quartiere, il gruppo, le rivalità, le trasferte, le amicizie, gli scontri, la Polizia, il rispetto, la fiducia — e le conseguenze di quello che decidi.

La città è il territorio

Quartieri da presidiare, muri da coprire, zone che cambiano mano. La mappa non è un fondale: è quello per cui ci si mena, e si vede chi comanda dove.

Il gruppo è la tua identità

Non giochi da solo e non conta solo quanto sei forte. Conta chi ti sta dietro, chi si fida, chi ti vuole accanto quando arriva il momento.

Lo scontro è solo l'inizio

Poi vengono le conseguenze: la sciarpa che finisce nella bacheca di un altro, lo striscione perso che è morte sociale, la Polizia che si ricorda la tua faccia.

03 · Il mondo

Trenta curve. Centocinquanta gruppi.

Trenta curve non vuol dire trenta città: una città sola può ospitare più realtà, più squadre, più rivalità che non si parlano.

Ogni curva è un microcosmo

Il suo territorio, la sua storia, i suoi colori, il suo stadio, i suoi quartieri. Le sue alleanze e le sue ruggini, che nessuno ha deciso ieri.

Cinque gruppi per curva

Centocinquanta identità da incontrare, affrontare o vivere da dentro. Nessuna è un fondale: ognuna ha gente, zone e un modo di stare al mondo.

Si sceglie da dove partire

Entrare in una curva è entrare in un mondo che esisteva già prima di te. Scegli la realtà, scegli il gruppo, e cominci dal basso.

04 · Le cinque anime

Non sono cinque skin.

Sono cinque modi di vivere la curva. Cambiano quello che il gruppo fa, come combatte e con chi si mette.

01

Tradizionalisti

Vecchia scuola. Memoria, onore, stendardi ricamati, tradizioni tramandate. Il passato della curva è parte del presente.

02

Militanti

Identità sociale, quartieri popolari, murales, territorio, comunità. Per loro l'appartenenza continua ben oltre i cancelli.

03

Soldati

Non parlano: agiscono. Compatti, fisici, organizzati, sempre in prima fila. Quando la situazione cambia, non arretrano.

04

Artisti

Striscioni artigianali, bandiere, coreografie, cori. Ironia, poesia, provocazione, caos. Trasformano una gradinata in qualcosa che è solo di quella curva.

05

Figli del quartiere

Case popolari, motorini, piazze, parchetti, strada, freestyle. Prima della curva viene il posto dove sono cresciuti.

05 · Il tuo nome

Quando arrivi non sei nessuno.

Gli altri non hanno nessun motivo per fidarsi di te. Devi dimostrare chi sei — e la crescita non è solo fisica, è sociale.

Rispetto

Quanto conti agli occhi degli altri.

Quello che hai fatto, quello che hai dimostrato, quanto è conosciuto il tuo nome fuori dal tuo gruppo. Il rispetto si conquista.

Fiducia

Quanto il tuo gruppo può contare su di te.

Richiede tempo, presenza, coerenza. La fiducia si costruisce — e può bastare un attimo per perderla.

Puoi essere rispettato da tutti e non essere considerato affidabile da nessuno. Oppure essere ancora poco conosciuto fuori, ed essere quello che i tuoi vogliono accanto quando arriva il momento. Più crescono, più cambia il tuo ruolo: responsabilità, decisioni, gente che ti ascolta. Fino alla cima della gerarchia.

06 · Il cuore

Combattere deve essere divertente.

Il riferimento per fluidità e fisicità è il combat dei giochi moderni tipo Sifu, reinterpretato per la cosa che qui conta davvero: si combatte in gruppo.

Leggibile, non confuso

Niente decine di personaggi che agitano le braccia a caso. Si capisce sempre chi sta facendo cosa, dal duello fino allo scontro tra due gruppi interi.

Attacchi, difese, schivate

Contrattacchi, combo, prese, spinte, resistenza. Fisico e tecnico: chi conosce il ritmo vince contro chi ha solo i numeri.

Si vince quando l'altro si rompe

Non per annientamento. Fiato che finisce, morale che crolla, e il gruppo avversario che arretra: quello è il momento in cui hai vinto.

Un quartiere di notte, muri scritti e auto parcheggiate
Il territorio si tiene con la presenza, non con le parole

07 · Il ciclo

La settimana è il vero tabellone.

Sette giorni che tornano. Ogni giorno apre e chiude qualcosa: se non ci sei, hai perso quel giorno.

LunConta i danniHeat che scende, feriti, chi non si è visto.
MarOfficinaStriscioni, sciarpe, stencil per i muri.
MerAssembleaSi vota. Il peso segue il Rispetto, ma con un tetto.
GioTrattativeRiscatti, tregue, sfide per domenica.
VenBlitzDue finestre. Chi lascia la sede scoperta se ne accorge dopo.
SabVigiliaTrasferta, coreografia, chi sale sul pullman.
DomMatchdayLa curva canta e la posta vale doppio.

08 · Le curve

Si parte da due. Gratis.

Ogni curva ha i suoi gruppi, i suoi quartieri, le sue ruggini. Trenta curve previste nel catalogo: si aprono una alla volta, quando sono vere.

Milano · nord

Madunnina

Cinque gruppi che si sopportano a fatica: chi comanda da vent'anni, chi vuole prendersi il posto, chi disegna e chi tratta con tutti.

  • Il capo storico e il suo vice che aspetta
  • Quartieri da presidiare, muri da coprire
  • Una campagna in sei atti, con quattro finali

Napoli · sud

Vesuviana

L'altra metà del lancio: stessa curva, altra grammatica. Qui il seguito si misura in gente che scende, non in bandiere.

  • Cinque gruppi con una storia propria
  • Rivalità che non si spengono a fine stagione
  • La sua campagna, non una copia di quella milanese

09 · Il codice

Regole che il gioco fa rispettare.

Non sono buoni propositi: sono nel codice, e ci sono test che si rompono se qualcuno prova a cambiarle.

01
La potenza non si compra

Si vendono curve, estetica, storie. Mai forza, mai vantaggio in uno scontro. Un articolo che desse potere non entra proprio nel catalogo: il server si rifiuta di partire.

02
Decide il server

In un gioco dove si perde lo striscione, l'esito non può dipendere dal telefono di chi gioca. Lo scontro si risolve sul server, e si può rivedere passo per passo.

03
Il passato resta

Il Rispetto non si azzera con una sconfitta e le cose fatte non si cancellano. Quello che hai fatto agli altri è scritto e lo leggono tutti.

04
Vincere sporco costa

Ci sono modi di vincere che ti fanno perdere la curva. Chi li usa se ne accorge il mercoledì, in assemblea, quando nessuno lo vota più.

05
Mondo inventato

Squadre, gruppi, quartieri e persone sono di fantasia. Niente marchi reali, niente bandiere di nessuno, niente politica in mezzo.

Stadio vuoto a fine partita, coriandoli e fumo a terra
Lunedì mattina: qualcuno deve contare i danni

10 · A che punto siamo

Quello che gira davvero, oggi.

Numeri misurati, non promesse. Il resto è in lavorazione e si vede giorno per giorno.

11sistemi di gioco scritti e testati
262prove automatiche, tutte verdi
2curve di lancio, gratuite
30curve previste nel catalogo

Il gioco è ancora in costruzione: la parte giocabile oggi è un prototipo grezzo, fatto di forme e colori, che serve a sentire il ritmo dello scontro prima di decidere come apparirà. La grafica definitiva non è ancora stata scelta.